TRPG 백업용
안테로스의 엘리시움 본문
내가 얼마나 끔찍한 일을 저지르려 하는지 나는 알고 있다.
그러나 격정이 나의 숙고보다 더 강력하니,
격정이야말로 인간들에게 가장 큰 재앙의 원인이로다!
-에우리피데스, 『메데이아』 中
안테로스의 엘리시움
w. 리자몽
개요
축복받지 못할 연인들의 밀회는 지난 밤 끝나야만 했습니다.
꿀과 같은 환희가 지나고 다가올 격정은 인간이 부른 가장 강력한 재앙.
검푸른 하늘에 뜬 별이 채 스러지지도 않은 새벽녘의 하늘 위로 여명이 비춥니다.
사락.
흰 나신으로부터 떨어진 비단 이불이 살결을 부드럽게 스치는 소리.
황후는 이 작은 소란쯤은 눈치채지 못할 겁니다. 당신이 온 것도 모른 채 단잠에 빠져 있으니.
어둠에 먹혀들어 불투명한 달빛이 서로 얽힌 다리를 훑고,
치부 위에 아슬히 덮인 담요를 끌어올리는 손길을 따라 고개를 들면.
당신의 황후를 빼앗아간 도둑.
조금의 파렴치함이나 죄책감이라곤 없는 표정으로 보는,
KPC.
그와 눈이 마주칩니다.
형식: 세미-오픈 레일로드
배경: 중근세 서양 왕실(시대 개변 가능)
인원: 1:1 타이만 / KP를 둔 2인
플레이 난이도: ★★☆(주도적 RP 및 조사 진행 태도가 요구됩니다.)
키퍼링 난이도: ★★★(사전에 숙지해야 할 정보가 있고 다소 임기응변이 필요합니다.)
플레이 타임: 5~11시간(예상)
권장 기능: 정신력, 듣기, 관찰, 지능
로스트 확률: PC 중간, KPC 높음
※ 본 시나리오는 KPC가 황제로 고정되며, PC가 황후의 애첩으로 나옵니다.
(편의상 황제-황후로 기재하였습니다. 성별 무관합니다.)
추천 관계 및 성향
KPC:
PC: 한 번 이상 COC로 플레이해본 경험이 있는 사람
주의사항
0. 본 시나리오의 약칭은 안테시움입니다.
0-1. 본 시나리오는 트로이 전쟁 3부작 중 첫번째 시나리오입니다. 그러나 연계·공유되는 부분은 진상뿐이므로 본 시나리오만 단독으로 플레이하는 것 역시 가능하도록 되어 있습니다.
1. 본 시나리오는 초여명사의 Call of Cthulhu 7th Edition을 기반으로 작성한 팬메이드 시나리오입니다. 본 시나리오는 원작자 Chaosium Inc.와 도서출판 초여명의 권리를 침해할 의도가 없습니다.
2. Call of Cthulhu는 도서출판 초여명에서 번역해 판매하고 있는 유료 룰입니다. 따라서 룰북을 소지하지 않은 키퍼링을 금지합니다. 발각시 해당 사용자의 계정은 블락처리 되며 플레이 로그의 삭제 및 인증을 요구할 수 있습니다. (룰북 판매 링크)
2-1. 본 시나리오는 세션카드, 인장을 제외한 모든 금전적 커미션을 금지하고 있습니다. 시나리오 상단의 세션카드는 73(@penguinRabbit17)님의 세션카드 커미션 작품입니다.
3. 라이터는 해당 시나리오가 멘마, 비참, 기타 등등의 멸시적 호칭으로 불려지기를 바라지 않습니다. 위와 같은 호칭으로 불리우는 것이 2회 이상 발견될 시 시나리오가 무통보 비공개처리 될 수 있습니다.
4. Trigger warning: (트리거 내용) NTR, 강압적/비동의적 모든 성적 행위, 불륜 등 사회·윤리적으로 부적절한 관계, 파경, 살인, 살인 미화, 범죄/범죄시도 미화, 자의/타의적 원인을 포함한 모든 죽음
4-1. 본 시나리오는 개요와 시나리오 전반에 걸쳐 매우 노골적으로 모브 캐릭터를 이용한 불륜 및 NTR을 소재로 다루고 있습니다. PL에 따라 불쾌하거나 거부감을 일으킬 수 있는 사항이 존재하므로 KP는 사전에 시나리오를 일독한 뒤 PL에게 주의사항에 대해 안내해주세요.
4-2. 본 시나리오는 수위 RP로 진행될 여지가 존재하는 시나리오입니다. KP가 사전에 PL 및 PC의 나이를 판단해 적정선을 지켜주세요. 이를 어겨 발생하는 문제에 대한 책임은 전적으로 해당 탁에 있습니다.
5. 시나리오 내 신화생물·주문·아티팩트 등 전반에 대한 독자적 해석 및 변형, 창조가 존재합니다.
6. 공개적인 장소에서의 시나리오 스포일러를 금지합니다. 개요를 제외한 모든 부분이 스포일러이므로, 엔딩명을 발설하시는 것 역시 주의 부탁드립니다.
7. 진상을 제외한 모든 부분의 개변이 자유롭습니다. 개변시 시나리오 라이터에게 문의하지 않으셔도 됩니다. 다만 개변 후 재배포는 삼가해주세요. 개변사항을 전달해주시면 라이터가 즐거워합니다!
진상
아자토스는 인간이 이해할 수 없을만큼 지능적이고 계획적입니다. 우리로서는 짐작할 수도 없으며, 뛰어난 재간의 신이자 혼돈의 사자인 니알라토텝마저도 그의 뜻을 이해하기란 불가능합니다. 세계는 아자토스가 계획하고 설계한 대로 흘러가고 있으며, 우리들은 그것을 “운명”과 “평행우주”라고 부릅니다. 어느 세계의 누구던, 우리는 운명의 수레바퀴가 굴러가는 방향으로 살아가고 있습니다. 이는 아자토스에게도 예외가 아니어서, 그 위대한 옛것은 자신을 세계의 톱니바퀴 중 하나로 끼워넣어 운명을 유지하고 있습니다.
운명의 가장 중요한 규칙은 ‘질량 보존의 법칙’입니다. 인간에겐 과학 법칙 중 하나로 알려졌으나 실은 아자토스의 계획을 유지하는 가장 중요한 키워드죠. 이 ‘운명’의 법칙에 따라 모든 세계에 존재할 수 있는 PC와 KPC의 수는 모든 세계의 수만큼 정해져 있으니까요. 정교한 운명에 불규칙과 변화는 용납되지 않는 법입니다.
그리고 KPC와 PC는 이 ‘운명’을 스스로 창조하고 말았습니다. 오롯이 서로를 위해, 서로때문에.
PC가 바란 것은 단 하나. 사랑하는 KPC와 평생을 함께한 뒤 한 날 한 시에 잠드는 것이었습니다. 그런 PC에게 어느날, 자신을 신을 모시는 사제라고 소개한 젊은 미남 하나가 다가와 “이 세계의 PC는 KPC보다 먼저 죽을 것”이라는 예언을 전했습니다. 예언을 전달받은 PC는 KPC를 잃고싶지 않다는 욕심에 그날부터 시름시름 앓아누웠습니다.
그러나 자신의 죽음을 막을 방도를 찾던 PC는 신화서와 옛 주문들에까지 손을 뻗었고, 그 곳에서 “운명을 하나로 묶어주는 주문”을 발견해 시도했습니다. 주문은 성공했으나, PC는 주문의 여파를 견디지 못하고 죽었습니다.
여기까지 아자토스가 설계하고 니알라토텝이 전달한 PC의 운명이었습니다.이 세계의 PC가 죽어야 모든 세계의 PC의 수가 법칙대로 유지되었으니까요.
그러나 PC의 죽음을 받아들이지 못한 KPC는 같은 과정을 거쳐 자신의 목숨을 대가로 PC를 살려냈습니다. 정해진 규칙보다 한 명의 PC‘만이’늘어났고, KPC와 다른 세계에 던져진 PC는 주문 실패 및 부활의 여파로 ’집착증‘에 시달리며, 새로 만들어져 불완전한 세계의 틈으로 새어나오는 모독적인 지식을 접하고 계속해 이성을 잃었습니다.
KPC가 보고싶어. KPC와 함께하고 싶어. KPC를 사랑하고 싶어. KPC를 갖고 싶어, KPC를 뺏고싶어……
이성을 잃고 집착광에 시달리던 PC는 KPC가 없다는 사실을 받아들이지 못해 KPC를 다른 세계에서라도 뺏어오기로 했습니다. 어렴풋이 기억을 더듬어 차원의 문을 열고 KPC를 되찾으려 시도했습니다. 그러나 불완전한 세계는 KPC가 걸었던 주문과 PC가 시도한 주문을 감당하지 못하고 깨어졌습니다. 열린 차원의 너머로 주문은 왜곡되고 증폭되어모든 KPC와 PC의 운명이 하나로 묶여, 모든 세계의 PC가 KPC를 먼저 잃는 운명을 창조하는결과를 초래했습니다.
(이하 안테시움의 진상입니다. 플레이 중 밝힐 수 있는 부분은 하단의 내용부터입니다.)
이제 이 길잃고 미쳐버린 PC를 PC라고 하겠으며, 본 시나리오를 탐사할 탐사자를 탐사자라고 하겠습니다. 부서진 차원을 떠돌게 된 PC는 광기에 빠져 이성을 완전히 잃어버렸습니다. 위대한 옛것들과 불완전한 차원의 틈에서 공존하며 그는 모독적인 지식과, ―인간의 기준으로 말하자면― 비윤리적인 사고방식에 물들었습니다. 그러던 중 그는 우연히 알하즈레드의 램프(p.271) 를 손에 넣었습니다. 램프를 통해 아직 탐사자가 KPC와 함께 있는 차원의 모습이었습니다.
수도없이 읊었던 집착의 결과는 뻔했습니다. 목적은 단 하나, 탐사자를 죽이고 KPC를 뺏는 것.그리고 PC는 영리했으므로,자신의 경험을 되짚어보건데 KPC가 차원을 이동한다면 그 역시 미쳐버릴 것이란 사실도 알았습니다. 그래서 PC는 탐사자의 세계로 넘어가 탐사자에게 알하즈레드의 램프를 사용했습니다. 따라서 이 시나리오에서 나오는 모든 상황은 탐사자가 알하즈레드의 램프를 마시고 보는 환영(광기)이며, 주기적으로 들려오는 환청 역시 램프로 인한 이성상실의 여파입니다.
탐사자의 상태는 다음과 같습니다. KP는 다음과 같은 상황을 인지해두시고, 공개하지 말아주세요.
ㆍ또다른 자신을 마주했으므로 시작시 이성 5 차감, 광기상태 고정.
ㆍ이 시나리오에서 탐사자의 광기는 폭력증 내지 혐오증으로 고정되며 대상은 KPC로 한정됩니다.
ㆍ탐사자의 기억과 광기가 뒤섞여 있으므로 KPC는 다소 이중적인 행동을 보입니다. 각 KPC의 성향에 맞추어주시되, KPC는 탐사자/PL이 아는 KPC와 다른 태도/성격/모습을 반드시 한 번 이상 보입니다.(하단의 KPC의 버릇 설정을 어겨주시면 됩니다.)
ㆍ본 시나리오에서 특정 구간에 다다를 때마다 KP는 비밀 다이스로 탐사자의 정신력 판정을 진행합니다. 성공시 환영에 대한 힌트가 주어집니다.
ㆍ마찬가지로 시나리오 플레이 도중 탐사자와 PL은 정신분석 및 현실인지 판정(P. 160)을 시도할 수 있습니다. 난이도는 어려운 성공으로 고정되며, 탐사자는 광기상태이므로 이성 차감 외의 추가적 데미지를 입지 않습니다.
위와 같은 내용을 인지하셨다면, 플레이어에게 다음과 같이 고지해주세요.
ㆍ탐사자는 KPC와 초면일 수도, 구면일 수도 있습니다. 각 탁에 맞춰 자유롭게 설정해주세요.
ㆍ탐사자는 KPC의 버릇 한 가지를 알고 있습니다.
시나리오
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